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Por dentro do processo de criação: modelagem 3D por Joseilton Gomes

Modelagem 3D envolve várias etapas de complexidades diversas. E isso vai muito além do software que será utilizado.

Para passar por todas as etapas, entre várias coisas você precisa ter planejamento, um olhar artístico, noções de ilustração, paciência e criatividade.

Para poder demonstrar um pouco desse processo, pedi a para um amigo ilustrador e artista 3D, Joseilton Gomes, para falar um pouco de um de seus estudos e compartilhar seu processo de criação para chegar até o resultado que está na capa desse post.

Confira abaixo:

O início

Primeiro eu comecei esboçando um desenho simples apenas para referência, bem simples mesmo, até inacabado.

Para o software

Com a imagem de referência pronta comecei a modelagem no blender, criei um cilindro e usei para fazer o personagem, como ele tem formas simples, basicamente cilíndricas, facilitou na construção.

Com o personagem modelado exportei as UV Maps, para poder mapear as texturas do personagem e depois utilizei o Photoshop para pintar as malhas, o que também pode ser feito no Blender.

Com o personagem modelado criei o esqueleto, utilizei o Rigify do Blender para colocar o personagem na pose.

Texturas do personagem

Abrindo o Node Editor podemos adicionar os materiais para o personagem.

As configurações são simples, para as roupas utilizei as mesmas configurações só alterando a cor para bermuda, camisa e mochila, diminui um pouco o strength do normal map da bermuda.

Para a pele do personagem foi usado essa configuração.

E essa configuração foi usada para a língua.

Textura da espada

A textura da espada foi pintada com Texture Paint, utilizei uma imagem de textura para criar um brush e pintar a espada, dessa forma consegui criar essas ranhuras.

Cenário

Para a grama foi usada uma imagem para o chão e uma normal map, a grama e as flores foram modeladas e adicionadas a cena com partículas assim fica mais fácil modificar e randomizar tamanhos, disposição na cena ou quantas flores e gramas irei precisar.

Iluminação da Cena

Adicionei a imagem de fundo como Environment texture e um Emission com um Strength de 1.050 para ela, assim consigo uma leve iluminação para o personagem com as cores do céu.

É muito importante que ela seja adiciona na cena dessa forma porque assim as cores da imagem influenciarão diretamente nos objetos da cena trazendo um resultado mais agradável e realista. HDR’s vão muito bem nessa hora.

Iluminação do personagem

Utilizei várias luzes do tipo área lamp e com várias intensidades diferente.

Também adicionei luz do tipo hemi e Sun lamp, assim consegui esse recorte de luz que separa o personagem do fundo, mas que traz a força da iluminação para o personagem em rim light, utilizei um plano como emission para fazer a fill light ou luz de preenchimento.

Na grama utilizei mesma fonte de luz do tipo área, posicionei bem perto da grama para ganhar o mesmo efeito de Rim Light do personagem.

Compositing

Para finalizar usei o composting do Blender para criar Glow nas altas luzes usando o Fast Gaussian do node Blur, e Streaks com o node Glare na pedra da espada e no sol.

Resultado

Sobre o autor

Joseilton é apaixonado por tudo que é relacionado a arte, estuda ilustração e 3D, sua paixão. Tocar violão é seu maior hobby e compõe sempre que possível.

Atualmente é freelancer atendendo pedidos de ilustrações para livros didáticos, paradidáticos e 3D. É também designer e diagramador de revistas na agência que presta serviços.

Quer conhecer mais trabalhos e ensaios do artista? Confira em:

Behance: behance.net/joseiltonGomes
Instagram: instagram.com/joseilton.gomes

Escrito por Julian Nunes

Designer e professor nas áreas de computação e editoração gráfica e também apaixonado por cinema, animação, motion e flertando com fotografia.

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