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Design de Games – Você sabe o que é HUD?

Você talvez não faça a mínima ideia do que seja um HUD mas se você gosta de vídeo games saiba que você já o viu pelo menos uma vez. No artigo de hoje vamos falar um pouco sobre esse importante elemento de um game e seus principais componentes.

Olá pessoal, estou de volta mais uma vez para apresentar mais um artigo para vocês abordando um tópico sobre game design que é um tema que gosto muito e que acredito que os leitores do blog também curtem bastante.

Hoje vou tratar aqui de um tema muito bacana dentro do game design e que é muito importante para a boa jogabilidade em um game e que necessita de uma atenção especial por parte do designer.

Estou me referindo ao HUD, mas você deve estar se perguntando “O que diabos é HUD?“, muito bem, eu explico. HUD é uma sigla para a palavra Heads-Up Display.

De maneira bem simples e direta o HUD é qualquer elemento gráfico exibido na tela para transmitir informações ao jogador. A criação de um bom HUD está diretamente ligada ao design de ícones uma vez que você precisa transmitir informações de forma rápida e fácil.

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Esses elementos são sumamente importantes pois ajudam o jogador a visualizar uma série de informações pertinentes para o seu desenvolvimento dentro do jogo.

Essas informações bem como o layout base da tela e os itens essenciais irão depender também do tipo de jogo que se está criando, ícones dispostos em um jogo de luta podem não ser os mesmos de um jogo de RPG.

No meu blog pessoal eu já escrevi um artigo ensinando quais são os gêneros mais comuns de jogos de vídeo game e você pode dar uma olhada nesse artigo lá no Design Zero Um clicando aqui.

Como eu disse, os ícones que você irá dispor na tela para passar informações importantes para o jogador vai depender do estilo de jogo que você irá desenvolver e até mesmo pode variar dependendo da narrativa particular do game.

Porém alguns desses ícones são bem comuns de serem encontrados e vamos falar um pouco sobre cada um deles apresentando um resumo de suas principais funções, são eles: barra de saúde, retículo de alvo, display de munição, inventário, pontuação, mapa, sinais sensíveis ao contexto.

Barra de saúde

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A barra de saúde é muito encontrada em jogo de ação, luta e aventura e indica o nível de vida do personagem e o quão próximo da morte ele está. Esse ícone é representado nas mais variadas formas dependendo do jogo.

O mais comum é encontrar barras de saúde que apresentam um nível completo e o jogador vai perdendo uma porcentagem dela conforme vai sofrendo dano. Essa barra também pode ser representada por elementos como corações, escudos ou qualquer outra coisa dependendo do tipo de jogo.

Uma outra coisa bem comum de acontecer com barras de saúde é permitir que o jogador recupere vida caso ele permaneça um tempo parado, essa ação representaria uma espécie de “descanso”.

Mira

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A mira é outro elemento bem comum de se encontrar nas telas dos jogos de vídeo game, ela ajuda o jogador a localizar alvos a distância e a apontar uma arma em direção a ele.

ela pode ser representada de várias formas, as vezes é aquele alvo clássico com um círculo e algumas linhas formando uma cruz, outras vezes pode ser um ponto ou um raio laser.

Uma dica que considero importante com relação a mira é que você indique de alguma forma quando o alvo estiver no centro, seja mudando de cor ou o foco. Outra coisa importante fazer com que a mira “trave” ou se encaixe no alvo quando estiver sobre ele, isso contribui para a jogabilidade e ajuda o jogo a ficar mais dinâmico.

Display de munição

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Muitos personagens nos jogos se utilizam de alguma espécie de munição para sobrepujar seus obstáculos, sejam balas, frutas ou plasma como é o caso de um dos meus personagens favoritos o Mega Man.

Esse é um dos indicadores mais vistos na tela pois ajuda o jogador a saber de quanta munição ele dispõe para poder enfrentar os inimigos e obstáculos que irão surgir no decorrer do jogo.

Tenha um cuidado especial com o design do display de munição pois ele será um dos elementos mais observados, algo importante de considerar também é dispor o indicador de munição próximo a barra de saúde embora isso não seja obrigatório.

Inventário

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O inventário nada mais é do que um espaço onde o jogador pode guardar ou manipular objetos durante o desenrolar do jogo, esse espaço pode estar representando uma bolsa onde o personagem carrega utensílios diversos ou ser simplesmente um espaço qualquer sem relação com a física do jogo.

Esse elemento é bem comum em jogos de RPG ou aventura, os personagens podem ali armazenar dinheiro, armas, chaves, artefatos etc. Procure criar uma tecla que permita com que o jogador tenha acesso fácil a esse inventário.

O inventário pode ter tamanho infinito bem como um tamanho limitado, existem alguns modelos também que fazem com que os objetos recolhidos ocupem um espaço diferente dentro do inventário dependendo de seu tamanho.

Pontuação

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A pontuação como o próprio nome já diz indica a quantidade de pontos obtidos pelo jogador. Esse indicador também pode assumir uma série de formas, cores e disposições diferentes.

É sempre positivo utilizar efeitos sonoros para sinalizar a obtenção de pontos ou quebra de um recorde, faça os números aumentarem de tamanho ou piscarem quando esses feitos forem alcançados isso estimula bastante a experiência sensorial do jogador.

Em muitos estilos de jogo a pontuação pode vir a ser um dos elementos mais importantes senão o mais importante por isso tenha uma atenção especial com cores, tamanho e tipografia.

Mapa

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O mapa exibe a localização do jogador em relação ao cenário bem como passagens secretas, o posicionamento de inimigos e obstáculos ou a localização de itens.

Não faça o mapa preencher um grande espaço na tela afinal de contas o jogador usará mais a sua própria visão de câmera para se mover pelo cenário, o mapa será para consultas pontuais, sendo assim faça com que ele ocupe um espaço equilibrado na tela.

Um outro elemento importante de inserir no mapa e que eu considero muito válido é indicar a direção que o jogador deve seguir bem como sinalizar os pontos importantes que exigirão a solução de um quebra cabeças por exemplo.

Sinais sensíveis ao contexto

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Os sinais sensíveis ao contexto são elementos gráficos ou textos que surgem na tela quando o jogador está próximo de algum objeto ou personagem com o qual ele interage.

Normalmente é algum botão que o jogador precisa acionar para que um determinado evento aconteça ou que seu personagem realize uma ação específica.

Esses sinais podem ser para os mais variados tipos de ação, como abrir portas, recolher objetos, interagir com outro personagem, passar sobre um determinado obstáculo etc.

Concluindo

Bom pessoal é isso aí eu espero que vocês tenham gostado de mais esse artigo ensinando mais um pouco sobre game design e se você gostou não esqueça de curtir e de compartilhar com seus amigos nas suas redes sociais.

Agora participa do artigo respondendo: você já reparou no design das telas dos games que você joga? Qual é a que você considera ter o design mais atraente?

E antes de me despedir quero convidar todos novamente a darem uma olhada no artigo de hoje do meu blog o Design Zero Um pois lancei o terceiro artigo da série Layoutando de Forma Rápida e Fácil, o artigo está muito bom, vale a pena dar uma conferida e você pode fazer isso clicando aqui.

E não esqueça que se você quer acompanhar o meu trabalho e aprender um pouco mais sobre design é só me acompanhar pelo Facebook, Twitter, Instagram e Behance.

Abraço a todos e até o próximo post.

Bibliografia: Level Up – Um Guia Para o Design de Grandes Jogos, autor: Scott Rogers, editora: Blucher.

Escrito por Rafael Costa

Rafael Costa é designer gráfico freelancer especializado em lettering, ilustração e criação de marcas. É fundador do blog Design Zero Um e do canal no Youtube Corporação Criativa.