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As lições de game design de Street Fighter

Sem nenhuma dúvida, Street Fighter é um dos melhores jogos de luta do mundo dos games devido ao fato de ser um dos pioneiros no gênero e ter, praticamente, definido os parâmetros e o gameplay dos jogos de luta que vieram após o seu lançamento.

Caso você não saiba, no final de 2014 a Capcom anunciou  o lançamento da sequência de uma das maiores e melhores franquias dos games de luta, estou me referindo à Street Fighter, que em 2016 chegará ao mercado em sua edição de número cinco.

Muitas notícias e materiais de divulgação já foram lançados mostrando um pouco sobre Street Fighter V, inclusive algumas pessoas já puderam jogar um pouco do game em alguns eventos em que a Capcom esteve presente como por exemplo a E3 2015. Abaixo selecionei dois vídeos que mostram um pouco do gameplay de Street Fighter V, confere aí.

Street Fighter reuniu ao longo de mais de 25 anos uma legião de fãs e jogadores fanáticos por games de luta, fascinados tanto pelo sistema do jogo quanto pelo carisma de muitos de seus personagens. Toda essa popularidade fez com que a franquia alcançasse um patamar mais elevado até se tornar uma verdadeira referência no quesito ” jogo de luta”.

Uma prova disso é a popularização dos golpes aplicados por seus personagens, destacando por exemplo o Hadouken e o Shoryuken e o comando necessário para a sua realização, comumente chamado de “meia lua“. Esse comendo ficou tão popular que foi adotado em diversos outros jogos do gênero “luta”.

E é por essas e outras que Street Fighter tem muito a nos ensinar sobre o game design de um bom jogo e é isso que vou procurar abordar no artigo de hoje fazendo um pequeno apanhado de pontos importantes que podemos encontrar nessa série de jogos.

O gênero do jogo

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Street Fighter I

Street Fighter é um jogo do gênero “luta” que basicamente se define como um jogo em que dois ou mais oponentes se enfrentam em um ambiente de arena. O conceito é bem simples, nesse modelo de jogo dois personagens se enfrentam utilizando golpes de artes marciais, poderes especiais e até mesmo algumas armas.

Cada golpe atingido no oponente gera um tipo de dano e uma porcentagem da barra de saúde é reduzida, aquele que tiver a sua barra de saúde reduzida à zero cairá e será considerado derrotado. Embora o conceito do jogo seja simples, Street Fighter conseguiu implementar uma série de mecânicas que tornam o jogo extremamente emocionante.

Essas mecânicas foram evoluindo com o tempo e também com a tecnologia disponível, sempre procurando tornar o combate mais e mais emocionante, distinguindo-se dos outros estilos de jogos como ação ou aventura.

O gameplay

o focus atack permite quebrar a defesa do adversário mas requer um tempo de carregamento
o Focus Attack permite quebrar a defesa do adversário mas requer um tempo de carregamento

É impossível falar sobre o gameplay de Street Fighter sem destacar as mais recentes inovações que o jogo apresentou, como por exemplo o “parry” que permite que o personagem apare os golpes do adversário e que surgiu em Street Fighter III, o “focus attack” em Street Fighter IV e mais recentemente o “v-trigger” que virá em Street Fighter V.

O v-trigger permite diferentes resultados de acordo com cada personagem como maior potência nos golpes, maior velocidade, maior capacidade de “hits” etc. Foram esses elementos mais recentes do gameplay que permitiram que os combates em Street Fighter se tornassem bem mais emocionantes, proporcionando grandes viradas de jogo além garantir o equilíbrio entre as habilidades dos personagens.

O balanceamento das habilidades de cada personagem, um em relação ao outro, é mais um ponto forte do gameplay de Street Fighter (especialmente a partir do III), agora não existe um personagem fraco ou forte, todos possuem habilidades e características únicas e que de certa forma se equivalem, dessa forma ninguém sai em desvantagem na hora do combate.

Facilitando a jogabilidade

Street Fighter V facilitará a execução de magia
Street Fighter V facilitará a execução de golpes e magia

Uma das mais recentes inovações que iremos conhecer em Street Fighter V será a mudança de alguns tipos de comandos para alguns personagens específicos como por exemplo Guile, Chun-lí e Charlie. Esses personagens executam alguns golpes através de carregamento, ou seja, é preciso segurar o direcional para trás por alguns segundos para em seguida apertar o direcional para frente e então um soco ou chute.

Esse mecanismo é bem comum em Street Fighter porém na versão V ele será substituído pelo famoso comando de meia lua. Essa mudança vem com o propósito de facilitar a execução do golpe por parte dos jogadores e como consequência tornar a luta mais dinâmica e com o menor número possível de obstáculos para o combate.

Essa mudança em Street Fighter, embora na minha opinião ela tenha demorado demais para acontecer, nos deixa uma importante lição, a de que um jogo precisa ser fácil de ser jogado, ou seja, não complique os comandos. No caso de um jogo de luta isso é ainda mais importante pois permite que o jogador se concentre mais na estratégia de luta do que na execução de um golpe.

Controle

E já que começamos a falar de jogabilidade e de controle, vale lembrar aqui que inicialmente Street Fighter era um jogo mais presente nos arcades, que em sua maioria contavam com apenas dois botões, um para soco e outro para chute. Esses botões não tinham o tamanho atual mas eram bem maiores pois seriam utilizados para, literalmente, levar golpes.

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Modelo antigo de arcade de Street Fighter

A intensidade do golpe aplicado pelo jogador definia a intensidade do golpe que seria aplicado pelo personagem no jogo. Nem preciso dizer que esse sistema de controle não perdurou por muito tempo já que ele tornava o jogo muito cansativo, além do mais não duravam muito tempo, acabavam se danificando devido aos intensos e constantes golpes que recebiam.

Posteriormente então esse tipo de controle foi substituído pelos modelos como conhecemos atualmente com seis botões onde os superiores comandariam os socos e os inferiores comandariam os chutes sendo que cada um possuía uma intensidade diferente (fraco, médio ou forte).

Câmera

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Street Fighter IV utiliza a variação dos ângulos de câmera

Nos primórdios dos videogames era mais fácil encontrar jogos de luta (especialmente de boxe) com a câmera em primeira pessoa, posteriormente os desenvolvedores de jogos acabaram entendendo que quando se trata de jogo de luta o melhor é manter a câmera na lateral dos personagens, essa câmera acabou se tornando uma unanimidade em jogos de luta.

O que vem acontecendo mais recentemente em Street Fighter, mais precisamente à partir da edição IV, é a mudança da câmera em momentos “chave” como por exemplo a execução de golpes especiais (super ou ultra) em que a câmera é modificada para mostrar a execução do golpe especial de ângulos diferentes.

É óbvio que essa mudança de câmera é algo feito pelo jogo de forma automática sem a interação com o jogador e que dura apenas o tempo de execução do golpe especial, mesmo assim acabou dando mais dinamismo ao jogo e explorando melhor os recursos do ambiente e da animação tridimensional.

A arte

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A arte de Street Fighter sempre chamou a atenção, primeiramente devido ao fato de ser inovadora em suas primeiras versões e mais recentemente por ter alcançado um nível bem elevado de qualidade gráfica e na representação cada vez mais detalhada e expressiva de seus personagens.

Com muitos personagens carismáticos, Street Fighter consegue representar muito bem o conceito de “forma segue a função“, ou seja, a personalidade e as ações do personagem determinam a sua aparência. É possível perceber isso nitidamente ao observar personagens como Cammy e Zangief.

Cammy é uma personagem que se utiliza de muitos golpes rápidos e que causam danos moderados, daí a necessidade de ela ser magra e muito rápida. Em contrapartida Zangief se utiliza de golpes que valorizam a força e que necessitam de proximidade com o adversário, sendo assim a sua aparência não poderia ser outra a não ser a de um lutador extremamente forte, alto e bem mais lento que a média dos outros personagens.

O modelo da história

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Um dos pontos que não considero muito forte em Street Fighter é o modelo de história dos personagens e do jogo em si. Ao invés da famosa “jornada do herói” a história do jogo gira em torno de um torneio de artes marciais que acontece para definir quem é o melhor lutador do mundo.

Cada personagem decide então participar do torneio por um motivo especifico como o caso de Ryu que pretende testar suas habilidades, Fey Long que pretende provar a todos que é mais do que um bom ator mas que também é um exímio lutador, ou também o personagem Guile que entra no torneio para destruir os planos da organização chamada de Shadaloo e que é liderada por Bisom.

No entanto a história de Street Fighter e a relação entre seus personagens não é descrita nos jogos de forma clara mas sim apenas de forma superficial, mais detalhes sobre a história dos personagens só são possíveis de serem encontradas através da ficha descritiva dos personagens disponibilizados pelos produtores do jogo e as vezes em filmes e animações da série.

No entanto gosto de lembrar o que diz Scott Rogers no seu livro Level UP – Um Guia Para o Design de Grandes Jogos: “Alguns jogos precisam de uma história. Alguns não“. Sendo assim, mesmo não tendo a história de seus personagens sendo bem explicada e bem explorada no jogo, isso não diminui o posto de um dos melhores jogos de luta de todos os tempos.

HUD

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O HUD atual de Street Fighter pode parecer mais do que óbvio mas ele não foi sempre assim, em Street Fighter I o HUD era completamente diferente, isso por que até aquele momento não existiam muitas referências de jogos de luta e isso fez com que alguns elementos da tela não fossem organizados da melhor maneira possível.

Um bom exemplo disso é o relógio que marcava o tempo da luta e que ficava no canto inferior esquerdo. Outro exemplo é que a barra de saúde ficava no centro do topo da tela, com o nome do jogador 1 em cima e do jogador 2 em baixo, além de não indicar o nome dos personagens, sendo identificados apenas como “jogador 1” e “inimigo”.

O modelo atual de HUD só surgiu em Street Fighter II onde as informações sobre cada personagem foram colocadas para o seu respectivo lado na tela e o relógio que marcava o tempo da luta (uma informação de interesse comum) era exibido no centro do topo da tela. Esse modelo de HUD por sinal acabou se tornando uma espécie de modelo padrão em jogos de luta.

Um outro elemento de HUD que não apareceu em Street Fighter IV mas que irá retornar em Street Fighter V é a barra de stun que indica o quão próximo o personagem está de ser atordoado, essa é uma informação importante e decisiva na luta mas que no entanto só havia sido exibida em Street Fighter III.

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Como podemos ver, Street Fighter se consagrou como uma verdadeira franquia de sucesso dos jogos de luta e esses são apenas alguns pontos que posso destacar de forma bem resumida sobre o game design de Street Fighter, é claro que poderia falar muito mais sobre cada um deles mas podemos deixar para outros artigos.

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Queria aproveitar e convidar vocês para conferirem o artigo dessa semana que publiquei no meu blog pessoal o Design Zero Um onde estou falando sobre bloqueio criativo e a minha opinião sobre esse tema, você pode acessar esse post clicando AQUI.

E se você quiser conhecer um pouco mais sobre o meu trabalho, pode me acompanhar através do meu portfólio no Behance e também no Instagram. Valeu pessoal, abraço à todos e até o próximo post.

Escrito por Rafael Costa

Rafael Costa é designer gráfico freelancer especializado em lettering, ilustração e criação de marcas. É fundador do blog Design Zero Um e do canal no Youtube Corporação Criativa.

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